J'apprends à lire et à écrire avec Maher
J'apprends à lire et à écrire avec Maher un programme interactif, l'étudiant apprend les compétences de lecture et d'écriture pour toutes les lettres de la langue arabe, et les mots binaires et triples, à travers un ensemble de jeux éducatifs populaires auprès des étudiants, pratiqués par l'utilisateur; Se retrouver à jouer, apprécier et apprendre.
Le nombre de ces jeux est de quinze jeux, chacun ayant un objectif spécifique, pour atteindre à la fin du programme un étudiant en master de toutes lettres, en lecture et en écriture.
Ces objectifs commencent par reconnaître la lettre, la distinguer par des mots, puis la lire et l'écrire, et le programme se termine par la lecture et l'écriture de mots binaires et triples. Avec un jeu autonome avec quatre mouvements.
Chacun de ces jeux est une idée pour les propriétaires du programme (d'après nos pensées), et chaque jeu traitait de la lettre au début du mot, au milieu et à la fin.
Le programme a adopté l'idée de répéter les mots les plus courants; Jusqu'à ce qu'il soit familier à l'utilisateur et le lise sans aucune difficulté.
Toutes les images, graphiques et sons utilisés sont la propriété du logiciel, ils sont tous innovants, peints et créés pour ce produit.
Ce produit fonctionne sur les appareils électroniques modernes, tels que (iPad, Samsung et autres appareils intelligents).
Statistiques du programme:
Ce programme contient (1479 mots)
Répétez les mots les plus courants (4 ou -5 fois) dans tous les jeux.
- L'élève s'entraîne à écrire des lettres en cinq jeux, en commençant par la ressemblance de la lettre, quelque chose de perçu dans la nature, jusqu'à ce que l'étudiant écrive la lettre seul.
- Le nombre de graphiques à l'intérieur des jeux (168 dessins) à l'exception de la forme des lettres et du cadre général du programme et de la forme de chaque page.
Un personnage habile:
Le personnage de Maher a été créé pour être avec l'utilisateur pendant tous les jeux, lui lit la question, le guide et lui donne des commentaires, et parfois il joue avec lui.
Expérience pratique:
Le programme a été testé sur une diapositive d'étudiants et nous avons constaté qu'il comportait les éléments suivants:
- Facilité d'utilisation.
Défiez l'esprit de l'utilisateur.
- Amusez-vous avec des jeux d'aventure (espace, ballon, ....)
L'éducation en douceur.
Hiérarchie logique structurelle.
Amusement progressif (plus l'utilisateur se plonge dans les jeux, plus il s'amuse).
- L'utilisateur peut jouer seul sans son superviseur.
- Divers retours qui guident spécifiquement l'utilisateur dont il a besoin.
NB:
Toutes les idées contenues dans ce produit appartiennent aux partenaires:
1. Ibrahim Naim Rubin Al-Zari.
2. Hani Ata Ribhi Abu Attia.