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Tarneeb est l'un des jeux de cartes les plus populaires du Moyen-Orient.
C'est un jeu à 4 joueurs, où chacun des deux joueurs forme une équipe (les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre). Un jeu de 52 cartes standard est utilisé, chaque couleur se classant du plus haut (As) au plus bas (deux).
Une équipe gagne des points en remportant un set ou en faisant perdre un set à l'autre équipe. Un ensemble se compose de 3 étapes : les étapes de pari, de jeu et de comptage de points. Une fois qu'un set est terminé, un nouveau set démarre. Le processus se poursuit jusqu'à ce que l'une des deux équipes passe un score terminal prédéfini (généralement 31) et gagne !
Règles de Tarneeb
Tarneeb est un jeu de tours pour quatre joueurs divisés en deux équipes dans des partenariats fixes, les partenaires se faisant face. Le pack international standard de 52 cartes est utilisé et le jeu se joue normalement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Cartes et distribution
13 cartes sont distribuées à chaque joueur, les cartes de chaque couleur classées de bas en haut : 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - J - Q - K - A.
Enchères
Les enchères commencent avec le joueur à la droite du croupier et se déplacent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. L'enchère la plus basse est 7 et la plus élevée est 13, et elles représentent le nombre de levées que l'équipe de l'enchérisseur pense pouvoir réaliser. Chaque enchère doit être plus élevée que la précédente, et un joueur qui ne souhaite pas enchérir à son tour peut passer. Une fois que vous passez, vous êtes hors de l'enchère pour le tour en cours, et l'enchère continue autour de la table autant de fois que nécessaire jusqu'à ce qu'il s'installe sur le plus offrant.
Jouer
* Le dernier enchérisseur avec l'enchère la plus élevée annonce l'atout (tarneeb) et mène le premier tour et les joueurs doivent emboîter le pas. Chaque tour est gagné par la carte la plus haute et le gagnant de chaque tour mène le suivant.
* Les joueurs incapables de le suivre ont la possibilité d'utiliser des cartes "atout", qui sont considérées comme les plus élevées parmi les autres cartes. Le gagnant du tour est le joueur qui utilise un atout, à moins qu'un atout plus élevé ne soit utilisé.
* Le tour se termine lorsque les joueurs n'ont plus de cartes.
Pointage
* L'équipe d'enchères doit prendre au moins le nombre de plis qu'elle enchérit.
* L'équipe enchérissante gagne la manche si elle obtient le nombre de levées qu'elle enchérit ou plus, l'autre équipe ne marque rien dans ce cas.
* Si l'équipe d'enchères prend moins de plis qu'elle n'en a misé, elle perd le montant de son enchère du score total, et l'autre équipe marque le nombre de plis qu'elle a pris.
* Si l'équipe d'enchères remporte les 13 levées, elle marque 16 points si elle n'en a pas proposé 13 à l'origine, et 26 points si elle l'a fait.
* Si l'équipe enchérissante enchérit 13 et ne les remporte pas, elle marque -16 et l'autre équipe marque le nombre de plis qu'elle a gagnés.
* Le jeu se termine lorsque l'une des équipes gagne en obtenant un score total de 31 points ou plus.
Telechargé par
Orlando Rayy Hudson
Nécessite Android
Android 4.4+
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